En
2001 il a été décider de créer une campagne au sein du club CHAMPS DE
BATAILLE.
En utilisant la règle
" les trois couleurs
" mise au point par Diégo
Mané que vous pouvez joindre au
126 rue Mazenod 69003 LYON
FRANCE.
Non-pas comme en 1999, où
la campagne c'est jouée sur deux jours, mais sur un
plan stratégique plus important.
Les mouvements stratégiques sont décidés
sur une carte à hexagones et si il y a contact avec l'ennemi alors
le combat est joué au club, rien de bien nouveau donc, mais la différence est
sur la longueur de la campagne.
En effet les batailles entraînées par la
campagne se dérouleront sur toute l'année.
Un projet ambitieux, qui avait déjà été tenté mais n'avait pas abouti (faute d'assiduité dans les ordres, de la part des participants). Cette fois espérons que cela se passera mieux!
Bien sur, je ne peux donner les détails de placement ou les ordres de bataille. Mais je vous ferais part des comptes-rendus de batailles qui découleront des rencontres sur le terrain.
Pour le moment la campagne est encore en phase de lancement, mais nous espérons bientôt des batailles.
Il existe un budget simplifié et des caractéristiques nationales pour les nations participant à cette campagne.
Dans
le cas d'une bataille, les participants à la campagne pourront faire appel,
si besoin, à de l'aide extérieur pour manipuler les troupes sur le terrain.
Les protagonistes de la campagne
| Alliance de l'ouest | Coalition de l'est | |
|
|
|
|
Arbitre de la campagne Jean-Luc Dorel |
||
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Présentation de la campagne
(Les participants ont reçu cette documentation.)
BUDGET ET ORGANISATION DES ARMEES
1 Budget
Chaque corps expéditionnaire dispose de 230 points de
budget. "Pour voir le budget simplifié utilisé au club,
cliquer là."
Le corps expéditionnaire est commandé par un général de
division.
Il est obligatoire d'acheter au moins un messager.
Les proportions nationales de cavalerie et d'artillerie ne
peuvent êtres dépassées qu'après accord de l'arbitre.
Vous n'êtes pas tenu de respecter le modèle d'organisation
historique de votre armée.
2 Organisation pour les mouvements stratégiques
L'infanterie évolue par brigade commandée par un
général de brigade.
La cavalerie peut évoluer par brigade commandée par un
général de brigade ou par régiment d'au moins 3 escadrons, 2 divisions ou 3
stonias de cosaques commandés par un colonel.
Les groupements mixtes sont commandés par un général de
brigade.
L'artillerie marche avec les troupes ou avec le Q.G.
Le Q.G. peut marcher seul ou avec des troupes.
3 Masse critique
Pour pouvoir effectuer les actions de campagne, les
groupements doivent comporter un nombre limite d'unités.
Ce nombre est fixé à 3 bataillons d'infanterie, 3 escadrons
ou 2 divisions de cavalerie, 3 stonias de cosaque.
Si la masse critique n'est pas atteinte l'arme concernée
n'est pas prise en compte pour les actions de campagne.
L'artillerie n'est pas prise en compte.
4 Organisation pour les combats
L'organisation est libre en utilisant les troupes
disponibles.
5 Recommandations
Organisez les régiments de cavalerie légère avec 3
escadrons ou 2 divisions.
Pensez que le rôle principal de la cavalerie légère est la
reconnaissance et que le rôle principal de la cavalerie de ligne ou lourde est
la charge.
Souvenez vous que seule l'infanterie est capable de conserver
une position.
N'oubliez pas que les généraux sont indispensables lors des
batailles.
Évitez de vous encombrez de troupes de milice.
Ne négligez pas les messagers, en cas de coups durs vous en
aurez besoins.
Gardez en tête que " l'esprit prime sur la
règle ", vous devez
vous mettre à la place des généraux, toutes vos propositions seront
étudiées et toutes vos dispositions interprétées.
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présentation
1 Différentes phases
Pour la campagne une journée est représentée par une phase
d'état major qui à lieu la nuit, suivie de deux phases de mouvement qui ont
lieux de jour.
2 La phase d'état major
Elle consiste à donner les ordres aux unités pour la
journée complète, c'est à dire pour les deux phases de mouvements.
3 Les phases de mouvement
Pendant les phases de mouvements, les unités appliquent
leurs ordres en dépensant des points de mouvement.
Des changements d'ordres sont possibles moyennant la dépense
de points de mouvements.
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présentation
LA CARTE
pour voir la carte
1 Échelle
1 hexagone représente environ 2500 mètres
2 Les villes fortifiées
Ce sont les villes de Régensburg et Ingolstadt.
Elles ne
sont accessibles qu'aux troupes amies.
Elles sont imprenables.
3 Les villes
Ce sont des abris durs.
Le nombre de maisons pour le jeu est
donné en divisant par 3 le nombre de maisons de la carte en arrondissant au
plus proche. Par exemple Pfaffenhofen aura 5 maisons.
4 Les villages
Ils ont tous 2 maisons abris moyens.
5 Les gros cours d'eaux
Ce sont le Danube, la Naab, L'Altmühl et l'Isar.
Ils sont infranchissables sauf aux ponts. Il n'y a pas de
gués.
Ils sont navigables.
6 Les petites rivières
Elles sont infranchissables, sauf aux ponts et aux gués.
7 Les ponts
Ils sont tous destructibles par de l'infanterie qui passe 2
tours stratégiques complet au calme.
8 Terrain difficile
Les hexagones comportent tous de 2 à 4 collines escarpées
et de 2 à 4 bois denses.
9 Les routes
Elles facilitent les mouvements.
Elles servent de ligne de ravitaillement.
10 Les hexagones clairs
Le terrain est relativement plat.
Si un combat à lieu, l'arbitre lance 2 fois 1D6 pour en
définir les caractéristiques.
1
Il y a un grand
plateau
2
Il y a un
ruisseau
3
Il y a 1 à 2
fermes
4
Il y a 1 bois
dense
5
Il y a une
colline à 2 niveaux
6
Il y a 1 lac ou
1 marais
A ceci se rajoute 1D6 / 2 collines, 1D6 / 2 bois clair et les
éléments de la carte.
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1 Les points de mouvements
L'infanterie française dispose de 3 points de mouvements.
La cavalerie française dispose de 4 points de mouvements.
Les autres infanteries disposent de 2 points de mouvements.
Les autres cavaleries disposent de 3 points de mouvements.
Les cosaques russes disposent de 5 points de mouvements.
Les messagers disposent de 4 points, ils négligent l'effet
des ponts, des gués et des villes.
2 Dépense des points de mouvements
| Dépenses de base | |||||
| Sur route: 1/2 point | Terrain dégagé: 1 point | Terrain difficile: 2 points | Ville: 1 point | ||
| Ajustements | |||||
| Passage de pont: + 1/2 point | Passage de gué: + 1/2 point | par Action de recherche: + 1 point | |||
Aucune action ne peut être envisagée pour la phase en cours si on ne dispose pas de la totalité des points de mouvement pour l'action prévue.
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1 Les actions de recherche sont
La recherche d'un type de terrain ( gué, terrain
défensif,...
), l'interrogatoire des habitants d'une ville ou d'un village...
Recherche de terrain : il y a en générale 1 chance sur 3 que le terrain recherché existe sur l'hexagone testé ( 1 ou 2 sur 1D6 ) et vous avez à la base 1 chance sur 2 de le trouver ( 1, 2 ou 3 sur 1D6 ), le score étant bonifié du FT (facteur tirailleur)de la cavalerie, mais pas de l'infanterie, effectuant la recherche.
Interrogatoire : le résultat dépend d'un jet sous le moral de l'unité avec un D10( les cosaques n'incitent pas au bavardage).
2 Particularité des actions de reconnaissance
Les actions de reconnaissance faisant partie de la mission
normale ne réclament pas de dépense supplémentaire.
Seul les unités combattantes peuvent faire des actions de
recherche ou de reconnaissance.
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1 Reconnaissance
Toutes les unités combattantes font de la reconnaissance.
L'infanterie reconnaît sommairement son hexagone.
La cavalerie de ligne ou lourde reconnaît complètement son
hexagone.
La cavalerie légère reconnaît complètement son hexagone
et sommairement les 6 hexagones voisins.
2 Reconnaissance sommaire
La seule indication fournie est l'absence ou la présence de
l'ennemi.
3 Reconnaissance complète
Seront au moins indiqués les différentes armes présentes.
Les informations pourront êtres plus précises en fonction
des forces en présences.
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ORDRES ET CHANGEMENTS D'ORDRES
1 Nature
Les ordres consistent à donner les hexagones traversés, les
actions entreprises et le comportement en cas de rencontre avec l'ennemi (
tenir, se replier, attaquer,...).
2 Pendant la phase d'état major
Les ordres sont transmis aux unités pour êtres appliqués
aux premières heures de jour.
En principe, ces messages ne sont ni bloqués ni capturés.
3 Pendant les phases de mouvements
Les ordres peuvent êtres changés entre la première et la
deuxième phase de mouvement, mais il peut y avoir perte d'un certain nombre de
points de mouvements.
La pénalité est fonction des points de mouvements
dépensés par le messager.
0 point de mouvement dépensé par le messager -- 0 point de pénalité.
0,5 à 2,0 points de mouvements dépensés par le messager -- 0,5 point de
pénalité.
2,5 à 4,0 points de mouvements dépensés par le messager -- 1 point de
pénalité.
+ de 4,0 points de mouvements dépensés par le messager -- modification
impossible.
Ces messagers peuvent êtres bloqués ou capturés par des
actions de l'ennemi.
S'il n'est pas capturé, le messager est disponible pour la
phase stratégique suivante.
4 Coût des messagers
Les messagers doivent êtres achetés avec les points de
budget.
Ils sont attachés au Q.G. et en cas de capture ne sont pas
remplacés.
Le messager
français coûte 0,5 point.
Le messager
russe, autrichien ou espagnol coûte 2 points.
Les autres
messagers coûtent 1 point.
5 Itinéraire et capture
Si aucun itinéraire n'est indiqué, le messager prendra le
chemin le plus court en dépense de points de mouvements.
Les unités d'infanterie bloquent le passage. Le messager
n'arrive pas.
Les unités de cavalerie bloquent le passage et ont 1 chance
sur 6 ( 1 sur le D6 ), modulé par le FT de l'unité, de capturer le messager, ce qui donne 2 chances sur 6 ( 1 ou 2
sur le D6 ) de prendre le message intact.
Le nombre de messagers ne peut être inférieur à 1 quel que
soit les circonstances.
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Il n'est pas fixé de limite d'empilement.
L'arbitre pourra néanmoins perturber les mouvements en
particulier s'il y a une forte concentration de troupes, présence de plusieurs
corps expéditionnaires sans coordinations...
Par exemple, plus de 2 brigades sur un hexagone et sur une
même route pourrait donner 1 chance sur 6 de perdre 0,5 point de mouvement.
Vous devez cependant indiquer, pour la marche, l'ordre des
brigades et si vous le juger utile être plus précis.
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1 Ravitaillement
Le ravitaillement se juge au matin.
Pour être ravitaillé, il faut être à 2 hexagones d'une
route non coupée, menant au bord de carte Ouest ou Sud pour l'Alliance de
l'Ouest et au bord de carte Est ou Nord pour la Coalition de l'Est.
2 Rupture de la ligne de ravitaillement
La ligne de ravitaillement est coupée par les troupes
ennemies placées sur l'hexagone de route.
Les villes fortifiées exercent un contrôle des routes dans
un rayon de deux hexagones, par exemple, l'hexagone 0405 est contrôlé par
l'Alliance.
Les cours d'eau interrompent la ligne de ravitaillement sauf
aux ponts et aux gués.
3 Effet de la rupture de la ligne de ravitaillement
~ Au matin du premier
jour, le joueur choisit soit de perdre la
moitié des points de mouvements, soit de perdre un point de moral.
~
Au matin du deuxième jour consécutif de rupture, les
troupes perdent la moitié des points de mouvement et perdent un point de moral.
~ Au matin du troisième jour consécutif de rupture, les
troupes ne combattent plus. En cas de contact avec l'ennemi, il y aura des
pertes et aucune position ne pourra être défendue.
Les effets de la rupture sont valables pour la journée complète. Le rétablissement de la ligne de ravitaillement ramène les troupes à leur état normal.
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présentation
Ils sont tirés au sort au début de la campagne.
Il ne peut y avoir qu'un corps expéditionnaire par point de
départ.
Les points de départ de l'Alliance de l'Ouest seront :
Ingolstadt, Genselfeld, Pfaffenhofen et Au.
Les points de départ de la Coalition de l'Est seront :
Regensburg, Pfatter, Straubing et Neufahrn.
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présentation
Le général en chef sera désigné par l'arbitre en fonction de l'armée jouée et de l'expérience des joueurs.
Les généraux subordonnés sont tenus de donner un ordre
de bataille à leur général en chef.
Cet ordre de
bataille doit être détaillé si le joueur est de la même nation que le
général en chef, mais pourra se limité aux noms des généraux et à
une évaluation de la force des brigades dans les autres cas.
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présentation
La communication entre les joueurs est libre, il n'y
a donc pas de phase d'échange de message entre les joueurs.
L'arbitre souhaite à titre indicatif avoir un petit compte
rendu des différents échanges.
Rappelez-vous quand même que bien qu'ayant un objectif
commun, certains ont des objectifs secrets à remplir!
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présentation
Forcer l'ennemi à se retirer de la carte pour pouvoir faire plus tard le siège de la ville fortifiée.
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présentation
1 Conditions Générales
C'est l'arbitre qui fixera les modalités de la bataille.
Dans certaines conditions les joueurs seront consultés, en
particulier s'il y a eu recherche d'un type de terrain précis.
2 Après la bataille
En fin de bataille l'arbitre indiquera de combien les troupes
disposent de points de mouvements stratégiques.
Le camp restant sur le terrain récupérera la moitié de ses
pertes.
Le camps quittant le champ de bataille récupérera le quart
de ses pertes.
L'arbitre est libre de moduler ces résultats en fonction des
dispositions des joueurs.
Les pertes provoquées par une éventuelle poursuite sont à
l'appréciation de l'arbitre.
L'arbitre indiquera aussi la répercussion sur le moral
des troupes du résultat de la bataille.
En général, les troupes ayant participées à une victoire
gagnent 1 point de moral et les troupes ayant participées à une défaite
perdent 1 point de moral.
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présentation
Compléments de règle:
Applicable pour la bataille de Saal le 12 juin
1810.
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REGLES POUR LA FATIGUE
1 Nombre de points de fatigue
Chaque armée dispose d'un certain nombre de points de
fatigues directement lié aux troupes en présence sur le terrain.
2 Perte de points
Les actions suivantes font perdre le nombre de points
indiqué.
- par attaque : 1 point
- par repli ou résultat nul (corps
à corps) : 1 point
- par retraite : 2 points
- par déroute : 3 points
3 Arrivée à 0 point de fatigue, l'armée ne peut plus attaquer.
4 Arrivée à -5 points de fatigue, l'armée doit battre en retraite.
5 Calcul des points de fatigues :
- bataillon de moins de 16 fig.,
batterie de moins de 6 pièces : 0,5 point
- bataillon de 16 à 20 fig.,
escadron de 4 fig., batterie de 6 à 8 pièces : 1 point
- bataillon de 21 à 30 fig.,
escadron de 6 fig., batterie de plus de 8 pièces : 1,5 point
- bataillon de plus de 30 fig. :
2 points
- troupe d'élite ou de garde :
+0,5 point
- troupe de milice ou irrégulière :
-0,5 point
Les cosaques et la guérilla
n'apportent pas de point, mais ne comptent pas leur fatigue.
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REGLES POUR LES MUNITIONS D'ARTILLERIE
1 Chaque fois qu'une batterie d'artillerie effectue un tir dans
les conditions suivantes, elle lance un D6.
- la contre
batterie
- la riposte
face à une attaque de la batterie
- le soutient
d'une attaque
Sur un résultat 1, la batterie est à court de munition à la fin de l'action.
2 Une batterie à court de munition doit être réapprovisionnée avant de pouvoir tirer à nouveau.
3 Conditions particulières pour la bataille de Saal :
a) Les
batteries françaises, polonaises, saxonnes et prussiennes doivent sortir de
la table pour se réapprovisionner.
La sortie
doit se faire par la route vers Abensberg pour les Alliés et vers Régensburg
pour les Coalisés.
Dès que la
batterie est sortie, elle lance un D6 qui indique le nombre de tour de jeu
d'indisponibilité.
b) Les
batteries russes peuvent suivre la règle des batteries prussiennes ou être
réapprovisionnées sur place par un fourgon.
Le fourgon se
déplace en tactique comme de l'artillerie à pied.
Une fois en
contact avec le fourgon, la batterie est réapprovisionnée au tour suivant.
Il ne peut y
avoir qu'un fourgon à la fois sur la table, il ne réapprovisionne qu'une
batterie et il ne rentre que quand une batterie est à court de munition.