Campagne 2001

En 2001 il a été décider de créer une campagne au sein du club CHAMPS DE BATAILLE.
En utilisant la règle "
les trois couleurs "  mise au point par Diégo Mané que vous pouvez joindre au
126 rue Mazenod     69003 LYON     FRANCE
.

     Non-pas comme en 1999, où la campagne c'est jouée sur deux jours, mais sur un plan stratégique plus important.
    Les mouvements stratégiques sont décidés sur une carte à hexagones et si il y a contact avec l'ennemi alors le combat est joué au club, rien de bien nouveau donc, mais la différence est sur la longueur de la campagne.
    En effet  les batailles entraînées par la campagne se dérouleront sur toute l'année.

    Un projet ambitieux, qui avait déjà été tenté mais n'avait pas abouti  (faute d'assiduité dans les ordres, de la part des participants). Cette fois espérons que cela se passera mieux!

    Bien sur, je ne peux donner les détails de placement ou les ordres de bataille. Mais je vous ferais part des comptes-rendus de batailles qui découleront des rencontres sur le terrain.

    Pour le moment la campagne est encore en phase de lancement, mais nous espérons bientôt des batailles.

    Il existe un budget simplifié et des caractéristiques nationales pour les nations participant à cette campagne.

    Dans le cas d'une bataille, les participants à la campagne pourront faire appel, si besoin, à de l'aide extérieur pour manipuler les troupes sur le terrain.
   
                                                             Les protagonistes de la campagne

Alliance de l'ouest   Coalition de l'est

Arbitre de la campagne Jean-Luc Dorel

Présentation / Budget et caractéristiques / Les cartes / Les Batailles / Les nouvelles du front / Accueil

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Présentation de la campagne
(Les participants ont reçu cette documentation.)


BUDGET ET ORGANISATION DES ARMEES

1 Budget
     Chaque corps expéditionnaire dispose de 230 points de budget. "Pour voir le budget simplifié utilisé au club, cliquer là."
     Le corps expéditionnaire est commandé par un général de division.
     Il est obligatoire d'acheter au moins un messager.
     Les proportions nationales de cavalerie et d'artillerie ne peuvent êtres dépassées qu'après accord de l'arbitre.
     Vous n'êtes pas tenu de respecter le modèle d'organisation historique de votre armée.

2 Organisation pour les mouvements stratégiques
     L'infanterie évolue par brigade commandée par un général de brigade.
     La cavalerie peut évoluer par brigade commandée par un général de brigade ou par régiment d'au moins 3 escadrons, 2 divisions ou 3 stonias de cosaques commandés par un colonel.
     Les groupements mixtes sont commandés par un général de brigade.
     L'artillerie marche avec les troupes ou avec le Q.G.
     Le Q.G. peut marcher seul ou avec des troupes.

3 Masse critique
     Pour pouvoir effectuer les actions de campagne, les groupements doivent comporter un nombre limite d'unités.
     Ce nombre est fixé à 3 bataillons d'infanterie, 3 escadrons ou 2 divisions de cavalerie, 3 stonias de cosaque.
     Si la masse critique n'est pas atteinte l'arme concernée n'est pas prise en compte pour les actions de campagne.
     L'artillerie n'est pas prise en compte.

4 Organisation pour les combats
     L'organisation est libre en utilisant les troupes disponibles.

5 Recommandations
     Organisez les régiments de cavalerie légère avec 3 escadrons ou 2 divisions.
     Pensez que le rôle principal de la cavalerie légère est la reconnaissance et que le rôle principal de la cavalerie de ligne ou lourde est la charge.
     Souvenez vous que seule l'infanterie est capable de conserver une position.
     N'oubliez pas que les généraux sont indispensables lors des batailles.
     Évitez de vous encombrez de troupes de milice.
     Ne négligez pas les messagers, en cas de coups durs vous en aurez besoins.
     Gardez en tête que " l'esprit prime sur la règle ", vous devez vous mettre à la place des généraux, toutes vos propositions seront étudiées et toutes vos dispositions interprétées.
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LA JOURNEE DE CAMPAGNE

1 Différentes phases
     Pour la campagne une journée est représentée par une phase d'état major qui à lieu la nuit, suivie de deux phases de mouvement qui ont lieux de jour.

2 La phase d'état major
     Elle consiste à donner les ordres aux unités pour la journée complète, c'est à dire pour les deux phases de mouvements.

3 Les phases de mouvement
     Pendant les phases de mouvements, les unités appliquent leurs ordres en dépensant des points de mouvement.
     Des changements d'ordres sont possibles moyennant la dépense de points de mouvements.


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LA CARTE
pour voir la carte

1 Échelle
     1 hexagone représente environ 2500 mètres

2 Les villes fortifiées
     Ce sont les villes de Régensburg et Ingolstadt.
     Elles ne sont accessibles qu'aux troupes amies.
     Elles sont imprenables.

3 Les villes
     Ce sont des abris durs.
     Le nombre de maisons pour le jeu est donné en divisant par 3 le nombre de maisons de la carte en arrondissant au plus proche. Par exemple Pfaffenhofen aura 5 maisons.

4 Les villages
     Ils ont tous 2 maisons abris moyens.

5 Les gros cours d'eaux
     Ce sont le Danube, la Naab, L'Altmühl et l'Isar.
     Ils sont infranchissables sauf aux ponts. Il n'y a pas de gués.
     Ils sont navigables.

6 Les petites rivières
     Elles sont infranchissables, sauf aux ponts et aux gués.

7 Les ponts
     Ils sont tous destructibles par de l'infanterie qui passe 2 tours stratégiques complet au calme.

8 Terrain difficile
     Les hexagones comportent tous de 2 à 4 collines escarpées et de 2 à 4 bois denses.

9 Les routes
     Elles facilitent les mouvements.
     Elles servent de ligne de ravitaillement.

10 Les hexagones clairs
     Le terrain est relativement plat.
     Si un combat à lieu, l'arbitre lance 2 fois 1D6 pour en définir les caractéristiques.
             1  Il y a un grand plateau
             2  Il y a un ruisseau
             3  Il y a 1 à 2 fermes
             4  Il y a 1 bois dense
             5  Il y a une colline à 2 niveaux
             6  Il y a 1 lac ou 1 marais
     A ceci se rajoute 1D6 / 2 collines, 1D6 / 2 bois clair et les éléments de la carte.
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VITESSES STRATEGIQUES

1 Les points de mouvements
     L'infanterie française dispose de 3 points de mouvements.
     La cavalerie française dispose de 4 points de mouvements.
     Les autres infanteries disposent de 2 points de mouvements.
     Les autres cavaleries disposent de 3 points de mouvements.
     Les cosaques russes disposent de 5 points de mouvements.
     Les messagers disposent de 4 points, ils négligent l'effet des ponts, des gués et des villes.

2 Dépense des points de mouvements

  Dépenses de base
Sur route: 1/2 point Terrain dégagé: 1 point Terrain difficile: 2 points Ville: 1 point
 Ajustements
Passage de pont: + 1/2 point Passage de gué: + 1/2 point par Action de recherche: + 1 point

     Aucune action ne peut être envisagée pour la phase en cours si on ne dispose pas de la totalité des points de mouvement pour l'action prévue.


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LES ACTIONS DE RECHERCHE

1 Les actions de recherche sont
     La recherche d'un type de terrain ( gué, terrain défensif,... ), l'interrogatoire des habitants d'une ville ou d'un village...

            Recherche de terrain : il y a en générale 1 chance sur 3 que le terrain recherché existe sur l'hexagone testé ( 1 ou 2 sur 1D6 ) et vous avez à la base 1 chance sur 2 de le trouver ( 1, 2 ou 3 sur 1D6 ), le score étant bonifié du FT (facteur tirailleur)de la cavalerie, mais pas de l'infanterie, effectuant la recherche.

            Interrogatoire : le résultat dépend d'un jet sous le moral de l'unité avec un D10( les cosaques n'incitent pas au bavardage).

2 Particularité des actions de reconnaissance
     Les actions de reconnaissance faisant partie de la mission normale ne réclament pas de dépense supplémentaire.
     Seul les unités combattantes peuvent faire des actions de recherche ou de reconnaissance.


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RECONNAISSANCE

1 Reconnaissance
     Toutes les unités combattantes font de la reconnaissance.
     L'infanterie reconnaît sommairement son hexagone.
     La cavalerie de ligne ou lourde reconnaît complètement son hexagone.
     La cavalerie légère reconnaît complètement son hexagone et sommairement les 6 hexagones voisins.

    2 Reconnaissance sommaire
         La seule indication fournie est l'absence ou la présence de l'ennemi.

    3 Reconnaissance complète
         Seront au moins indiqués les différentes armes présentes.
         Les informations pourront êtres plus précises en fonction des forces en présences.


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ORDRES ET CHANGEMENTS D'ORDRES

1 Nature
     Les ordres consistent à donner les hexagones traversés, les actions entreprises et le comportement en cas de rencontre avec l'ennemi ( tenir, se replier, attaquer,...).

2 Pendant la phase d'état major
     Les ordres sont transmis aux unités pour êtres appliqués aux premières heures de jour.
     En principe, ces messages ne sont ni bloqués ni capturés.

3 Pendant les phases de mouvements
     Les ordres peuvent êtres changés entre la première et la deuxième phase de mouvement, mais il peut y avoir perte d'un certain nombre de points de mouvements.
     La pénalité est fonction des points de mouvements dépensés par le messager.
                0 point de mouvement dépensé par le messager -- 0 point de pénalité.
                0,5 à 2,0 points de mouvements dépensés par le messager -- 0,5 point de pénalité.
                2,5 à 4,0 points de mouvements dépensés par le messager -- 1 point de pénalité.
                + de 4,0 points de mouvements dépensés par le messager --  modification impossible.
    
     Ces messagers peuvent êtres bloqués ou capturés par des actions de l'ennemi.
     S'il n'est pas capturé, le messager est disponible pour la phase stratégique suivante.

4 Coût des messagers
     Les messagers doivent êtres achetés avec les points de budget.
     Ils sont attachés au Q.G. et en cas de capture ne sont pas remplacés.
            Le messager français coûte 0,5 point.
            Le messager russe, autrichien ou espagnol coûte 2 points.
            Les autres messagers coûtent 1 point.

5 Itinéraire et capture
     Si aucun itinéraire n'est indiqué, le messager prendra le chemin le plus court en dépense de points de mouvements.
     Les unités d'infanterie bloquent le passage. Le messager n'arrive pas.
     Les unités de cavalerie bloquent le passage et ont 1 chance sur 6 ( 1 sur le D6 ), modulé par le FT de l'unité, de capturer le messager, ce qui donne 2 chances sur 6 ( 1 ou 2 sur le D6 ) de prendre le message intact.
     Le nombre de messagers ne peut être inférieur à 1 quel que soit les circonstances.
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EMPILEMENT

     Il n'est pas fixé de limite d'empilement.
    L'arbitre pourra néanmoins perturber les mouvements en particulier s'il y a une forte concentration de troupes, présence de plusieurs corps expéditionnaires sans coordinations...
     Par exemple, plus de 2 brigades sur un hexagone et sur une même route pourrait donner 1 chance sur 6 de perdre 0,5 point de mouvement.
     Vous devez cependant indiquer, pour la marche, l'ordre des brigades et si vous le juger utile être plus précis.


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LIGNE DE RAVITAILLEMENT

1 Ravitaillement
     Le ravitaillement se juge au matin.
     Pour être ravitaillé, il faut être à 2 hexagones d'une route non coupée, menant au bord de carte Ouest ou Sud pour l'Alliance de l'Ouest et au bord de carte Est ou Nord pour la Coalition de l'Est.

2 Rupture de la ligne de ravitaillement
     La ligne de ravitaillement est coupée par les troupes ennemies placées sur l'hexagone de route.
     Les villes fortifiées exercent un contrôle des routes dans un rayon de deux hexagones, par exemple, l'hexagone 0405 est contrôlé par l'Alliance.
     Les cours d'eau interrompent la ligne de ravitaillement sauf aux ponts et aux gués.

3 Effet de la rupture de la ligne de ravitaillement
     ~  Au matin du premier jour, le joueur choisit soit de perdre la moitié des points de mouvements, soit de perdre un point de moral.

    ~  Au matin du deuxième jour consécutif de rupture, les troupes perdent la moitié des points de mouvement et perdent un point de moral.

    ~  Au matin du troisième jour consécutif de rupture, les troupes ne combattent plus. En cas de contact avec l'ennemi, il y aura des pertes et aucune position ne pourra être défendue.

     Les effets de la rupture sont valables pour la journée complète. Le rétablissement de la ligne de ravitaillement ramène les troupes à leur état normal.


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LES POINTS DE DÉPART

     Ils sont tirés au sort au début de la campagne.
     Il ne peut y avoir qu'un corps expéditionnaire par point de départ.
            Les points de départ de l'Alliance de l'Ouest seront : Ingolstadt, Genselfeld, Pfaffenhofen et Au.

            Les points de départ de la Coalition de l'Est seront : Regensburg, Pfatter, Straubing et Neufahrn.


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GENERAL EN CHEF

     Le général en chef sera désigné par l'arbitre en fonction de l'armée jouée et de l'expérience des joueurs.

     Les généraux subordonnés sont tenus de donner un ordre de bataille à leur général en chef.
            Cet ordre de bataille doit être détaillé si le joueur est de la même nation que le général en chef, mais pourra se limité aux noms des généraux et à une évaluation de la force des brigades dans les autres cas.


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COMMUNICATION ENTRE JOUEURS

     La communication entre les joueurs est libre, il n'y a donc pas de phase d'échange de message entre les joueurs.
     L'arbitre souhaite à titre indicatif avoir un petit compte rendu des différents échanges.

     Rappelez-vous quand même que bien qu'ayant un objectif commun, certains ont des objectifs secrets à remplir!


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OBJECTIF COMMUN

     Forcer l'ennemi à se retirer de la carte pour pouvoir faire plus tard le siège de la ville fortifiée.


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BATAILLES

1 Conditions Générales
     C'est l'arbitre qui fixera les modalités de la bataille.
     Dans certaines conditions les joueurs seront consultés, en particulier s'il y a eu recherche d'un type de terrain précis.

2 Après la bataille
     En fin de bataille l'arbitre indiquera de combien les troupes disposent de points de mouvements stratégiques.
     Le camp restant sur le terrain récupérera la moitié de ses pertes.
     Le camps quittant le champ de bataille récupérera le quart de ses pertes.
     L'arbitre est libre de moduler ces résultats en fonction des dispositions des joueurs.
     Les pertes provoquées par une éventuelle poursuite sont à l'appréciation de l'arbitre.

     L'arbitre indiquera aussi la répercussion sur le moral des troupes du résultat de la bataille.
         En général, les troupes ayant participées à une victoire gagnent 1 point de moral et les troupes ayant participées à une défaite perdent 1 point de moral.


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Compléments de règle:

Applicable pour la bataille de Saal le 12 juin 1810.
  

Pour savoir les nouvelles du front de la campagne:
La campagne c'est par là !
cliquez sur le canon.    

 

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REGLES POUR LA FATIGUE

1 Nombre de points de fatigue
    Chaque armée dispose d'un certain nombre de points de fatigues directement lié aux troupes en présence sur le terrain.

2 Perte de points
    Les actions suivantes font perdre le nombre de points indiqué.
        - par attaque : 1 point
        - par repli ou résultat nul (corps à corps) : 1 point
        - par retraite : 2 points
        - par déroute : 3 points

3  Arrivée à 0 point de fatigue, l'armée ne peut plus attaquer.

4  Arrivée à -5 points de fatigue, l'armée doit battre en retraite.

5 Calcul des points de fatigues :
        - bataillon de moins de 16 fig., batterie de moins de 6 pièces : 0,5 point
        - bataillon de 16 à 20 fig., escadron de 4 fig., batterie de 6 à 8 pièces : 1 point
        - bataillon de 21 à 30 fig., escadron de 6 fig., batterie de plus de 8 pièces : 1,5 point
        - bataillon de plus de 30 fig. : 2 points

        - troupe d'élite ou de garde : +0,5 point
        - troupe de milice ou irrégulière : -0,5 point

        Les cosaques et la guérilla n'apportent pas de point, mais ne comptent pas leur fatigue.

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REGLES POUR LES MUNITIONS D'ARTILLERIE

1 Chaque fois qu'une batterie d'artillerie effectue un tir dans les conditions suivantes, elle lance un D6.
           -  la contre batterie
           -  la riposte face à une attaque de la batterie
           -  le soutient d'une attaque

    Sur un résultat 1, la batterie est à court de munition à la fin de l'action.

2 Une batterie à court de munition doit être réapprovisionnée avant de pouvoir tirer à nouveau.

3 Conditions particulières pour la bataille de Saal :

        a) Les batteries françaises, polonaises, saxonnes et prussiennes doivent sortir de la table pour se réapprovisionner.
            La sortie doit se faire par la route vers Abensberg pour les Alliés et vers Régensburg pour les Coalisés.
            Dès que la batterie est sortie, elle lance un D6 qui indique le nombre de tour de jeu d'indisponibilité.

        b) Les batteries russes peuvent suivre la règle des batteries prussiennes ou être réapprovisionnées sur place par un fourgon.
            Le fourgon se déplace en tactique comme  de l'artillerie à pied.
            Une fois en contact avec le fourgon, la batterie est réapprovisionnée au tour suivant.
            Il ne peut y avoir qu'un fourgon à la fois sur la table, il ne réapprovisionne qu'une batterie et il ne rentre que quand une batterie est à court de munition.

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